Article
Cheryl A. Kier. (2019). Plagiarism Intervention Using a Game-Based Tutorial in an Online Distance Education Course. Journal of Academic Ethics, 17. 429-439. https://doi.org/10.1007/s10805-019-09340-6
Résumé
L’article rend compte de la recherche menée par la professeure Cheryl A. Kier pour mesurer l’impact de l’utilisation d’un jeu en ligne visant à développer la reconnaissance des formes correctes de citation des sources et de la différence entre la paraphrase et la paraphrase plagiée. Le jeu utilisé pour cette recherche était déjà existant et utilisé par plusieurs collèges et universités : il s’agit du jeu « Goblin Threat » créé en 2009 par la professeure Mary Broussard du Lycoming College (Pennsylvanie).
C’est en comparant la performance de deux groupes d’étudiants dans un cours en ligne de psychologie de l’adolescence qu’ont été recueillis les résultats de cette étude. Le premier groupe devait effectuer le jeu dans le cadre de leur cours (n=177), tandis que le second, qui avait suivi précédemment la même version de cours (démarche, matériel, examens), n’avait pas accès au jeu (n=418).
La recherche visait à mesurer la reconnaissance du plagiat à partir de quatre questions à choix de réponses posées à l’intérieur d’examens portant sur le contenu du cours; à quatre moments différents au courant d’une session de six mois (une question sur le plagiat par examen). Le groupe ayant complété le jeu a présenté un plus haut pourcentage d’étudiants (62,71 %) ayant obtenu une note parfaite aux quatre questions d’examen, comparativement au groupe qui n’a pas joué au jeu (51,44 %), ce qui constitue un écart significatif. Le fait d’avoir pris part au jeu a permis d’obtenir de meilleures notes aux questions d’examen visant la reconnaissance de la paraphrase plagiée comparativement au fait de ne pas y avoir pris part.
Le jeu Goblin Threat
Le jeu est un produit multimédia composé de diapositives ou de « planches » dans lesquelles on trouve images, sons et questionnaires interactifs. Le jeu consiste à trouver les personnages de gobelins dans chaque planche de jeu (les gobelins ayant envahi le campus du collège) afin d’obtenir une question. Lorsque l’étudiant répond correctement à la question, il se débarrasse du gobelin et peut passer à l’autre planche jusqu’à ce que tous les gobelins soient enrayés du campus.
Accès à partir du lien suivant : Lycoming College Library - Plagiarism Game (Note : Ce jeu nécessite le logiciel de lecture de Flash.)
Appréciation et utilisation potentielle
Bien que les résultats de cette recherche indiquent que la performance des étudiants ayant pris part au jeu était supérieure à ceux qui n’y avaient pas accès, ils ne permettent pas de se prononcer sur l’effectivité de la composante « jeu » dans l’apprentissage. En effet, le groupe témoin (n = 418) qui n’a pas pris part au jeu n’a tout simplement pas été mis en contact avec quelque autre ressource que ce soit en lien avec le plagiat ou la paraphrase. La comparaison entre les deux groupes se situe donc davantage entre ceux qui ont reçu des enseignements sur la paraphrase plagiée et ceux qui n’en ont pas eu.
Ce qui est intéressant à retenir toutefois de cette étude est le constat sur l’ampleur du besoin des étudiants pour parfaire leurs compétences informationnelles. Les deux groupes pourraient bénéficier davantage d’enseignements sur les compétences à rédiger un texte de façon intègre sur le plan intellectuel (seulement 62,71 % du groupe ayant reçu des enseignements par le biais du jeu ont répondu correctement aux quatre questions d’examen portant sur la paraphrase plagiée).
Aussi, comme l’auteure de l’étude le mentionnait, de plus amples recherches doivent être menées pour savoir ce qui aide réellement l’étudiant à éviter le plagiat. Elle souligne que peu d’étudiants utilisent les ressources supplémentaires pour parfaire leurs habiletés de rédaction si elles ne leur sont que suggérées (elle mentionne les études de Brown et al. 2008, de Greenwood et al. 2014 et de Stetter 2013). La même chose est observée pour les tutoriels vidéos qui, dit-on, génèrent un état de passivité chez l’étudiant lorsque leur longueur atteint 15 minutes (elle rappelle l’étude de Germek 2012). Le jeu, pour sa part, place l’apprenant dans l’action; donc dans un état où il peut retirer davantage de sa démarche d’apprentissage.
Références
Brown, C. A., Dickson, R., Humphreys, A.-L., McQuillan, V., et Smears, E. (2008). Promoting academic writing/referencing skills: Outcome of an undergraduate e-learning pilot project. British Journal of Educational Technology, 39(1), 140–156.
Germek, G. (2012). The lack of assessment in the academic library plagiarism prevention tutorial. College & Undergraduate Libraries, 19(1), 1–17.
Greenwood, M., Walkem, K., Smith, L. M., Shearer, T., & Stirling, C. (2014). Postgraduate nursing student knowledge, attitudes, skills, and confidence in appropriately referencing academic work. Journal of Nursing Education, 53(8), 447–452.
Stetter, M. E. (2013). Teaching students about plagiarism using a web-based module. Journal of Further and Higher Education, 37(5), 675–693.
Notice biographique
Sophie Beaupré est spécialiste en sciences de l’éducation à l’Université TÉLUQ. Elle cumule plus d’une quinzaine d’années d’expérience dans le milieu de l’éducation. En 2014, elle reçoit un certificat d’excellence de l’Université TÉLUQ pour ses résultats obtenus en technologie éducative. Elle est co-auteure du Guide de conception et d’utilisation du manuel numérique universitaire (PUQ, 2013). Elle a collaboré au développement de cours universitaires s’étant vu décerner un prix (Prix de la ministre pour « Stratégie d’entreprise », TÉLUQ, 2011) et une reconnaissance (mention de l’Infothèque de l’Agence universitaire de la Francophonie pour « Travail intellectuel en philosophie », UQAM, 2005). Elle participe aux Lectures choisies du site Pédagogie universitaire depuis 2015.