Odyssée numérique : un jeu sérieux sur la compétence numérique

Une réalisation interuniversitaire et multisectorielle!

Odyssée numérique : un jeu sur la compétence numérique est né du désir de créer une ressource éducative numérique pour l’enseignement universitaire afin de soutenir les étudiantes et les étudiants dans le développement de la compétence numérique présentée dans le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019) en douze dimensions interreliées.

Connu pour être une technologie éducative suscitant la motivation et stimulant la curiosité ainsi que la créativité, le jeu sérieux est retenu pour offrir aux apprenantes et apprenants des contextes d’apprentissage non conventionnels leur permettant notamment de se projeter dans leur futur univers professionnel ou d’anticiper les conséquences de leurs actions dans un contexte numérique. En utilisant cette modalité d’apprentissage, encore peu présente en milieu universitaire, Odyssée numérique vise à rejoindre divers types d’apprenantes et d’apprenants en les amenant à apprendre par et sur le numérique.

Odyssée numérique : un jeu sur la compétence numérique permet aux apprenantes et apprenants de naviguer à travers neuf des 12 dimensions de la compétence numérique selon diverses missions qui soulèvent des enjeux propres au contexte numérique.

Sa réalisation, sous la responsabilité de Patrick Plante, professeur en formation à distance et technologie éducative à l'Université TÉLUQ, est assurée par un comité composé de personnes professionnelles et enseignantes universitaires de tous les établissements du réseau de l’Université du Québec (UQ). La coordination du projet est assurée par Marie-Michèle Lemieux, agente de recherche au siège social de l'UQ.

En avril 2020, le projet a reçu un financement du Fonds de développement de l’enseignement à distance (FODED) qui lui a permis d’assurer son démarrage. En juin 2021, l’UQ recevait un financement du ministère de l'Enseignement supérieur pour la réalisation de ce projet réseau qui s'inscrit dans la mesure 1 du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (MEES, 2018). 

  • Les personnes étudiantes universitaires ne sont pas toutes habiles avec le numérique dans un objectif d’apprentissage

La recherche récente en éducation met en lumière le fait que les personnes étudiantes actuelles « n’ont pas appris à apprendre avec les technologies » (Roy, Gareau et Poellhuber, 2018, p. 16) et que l’appropriation des technologies numériques par les étudiantes et étudiants pour soutenir leur apprentissage représente un défi à relever pour les personnes enseignantes (Massin, 2019). En effet, contrairement à la croyance populaire, les perosnnes étudiantes ne sont pas toutes habiles avec les technologies lorsqu’il est question d’apprentissage. Le discours scientifique suggère d’aller au-delà du débat sur les prédispositions générationnelles et de nuancer le potentiel écart entre les natifs (personnes étudiantes) et les immigrants du numérique (personnes enseignantes), qui n’a pu être mesuré scientifiquement.

  • Cela conduit à des inégalités numériques qui ont des répercussions sur l’équité d’accès aux études universitaires et à la réussite

Les compétences nécessaires aux usages mobilisant des technologies numériques sont réparties de manière inégale au sein des étudiantes et étudiants, ce qui conduit vers des inégalités dites numériques (Collin, Guichon et Ntébutsé, 2015). Ces inégalités auront ensuite des répercussions sur l’équité d’accès aux études universitaires et à la réussite. Plus encore, au-delà des compétences technologiques, le besoin réside dans l’actualisation de compétences au contexte numérique ainsi que dans le développement de nouvelles compétences. Ces compétences dites numériques sont identifiées comme essentielles pour favoriser l’intégration sociale et professionnelle (Ng, 2012; Roy, et al., 2018). L’adoption récente du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (MEES, 2018) et du Cadre de référence de la compétence numérique témoigne de ce besoin (MEES, 2019).

  • Les universités ont un rôle à jouer pour favoriser le développement équitable, responsable et global de la compétence numérique étudiante

Pour soutenir le développement de la compétence numérique chez les étudiants et étudiantes universitaires, certaines conditions sont identifiées comme favorables. On retrouvera bien sûr le besoin de lever les barrières technologiques, qu’elles soient en matière d’accès ou de compétences technologiques, mais également celui d’accompagner les personnes étudiantes dans l’utilisation pédagogique des technologies et le développement d’une posture critique et responsable vis-à-vis des différentes formes d’utilisation du numérique. Ultimement, il est souhaité de viser une approche institutionnelle pour soutenir le développement progressif et durable de l’ensemble des dimensions de la compétence numérique pour ainsi limiter les inégalités numériques et favoriser l’insertion sociale et professionnelle des étudiantes et étudiants (Lemieux, 2020). D’ailleurs, dans son récent rapport, le Conseil supérieur de l’éducation (2020) confère aux milieux d’enseignement une nouvelle responsabilité qui est celle d’éduquer au numérique afin de développer la capacité d’agir des personnes apprenantes en contexte numérique.

En ce sens, le développement de ressources éducatives pour la communauté universitaire permettant la compréhension commune et l’adoption du Cadre de référence de la compétence numérique constitue une étape essentielle au déploiement de cette approche dans les universités.

Objectif principal du projet

Concevoir une ressource éducative libre de type “jeu sérieux” pour soutenir le développement de la compétence numérique des personnes étudiantes universitaires.

Ce projet s’inscrit dans la volonté du réseau de l’Université du Québec d’appuyer la mise en oeuvre du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur en contribuant aux mesures visant :

• La diffusion et l’appropriation, à l’université, du Cadre de référence de la compétence numérique.

• L’utilisation innovante du numérique dans les pratiques d’enseignement et d’apprentissage.

Objectifs spécifiques du jeu sérieux

Le jeu sérieux permettra aux étudiants et étudiantes universitaires de :

1. Découvrir la compétence numérique par l’acquisition de connaissances sur ses dimensions;

2. Reconnaître son propre bagage numérique et ses besoins de développement au regard de la compétence numérique;

3. Identifier de bonnes pratiques à adopter en tant que personne apprenante et citoyenne numérique;

4. Développer leur esprit critique à travers les dimensions de la compétence numérique;

5. Favoriser le développement de leur identité numérique en tant que personne étudiante et futur.e professionnel.le.

Responsable du projet

  • Patrick Plante, professeur en technologie éducative et formation à distance à l'Université TÉLUQ

Collaboratrices et collaborateurs – en ordre alphabétique

  • Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, professeur en technologie éducative à l'Université TÉLUQ
  • Nadine Cambefort, directrice administrative de l'enseignement et de la recherche, École nationale d'administration publique (ENAP)
  • Marina Caplain, chargée de projet technopédagogique au Carrefour technopédagogique à l'Université du Québec à Montréal (UQAM)
  • Pablo Castel, chargé de projet technopédagogique au Carrefour technopédagogique à l'Université du Québec à Montréal (UQAM)
  • Simon Collin, professeur à la faculté des sciences de l'éducation à l'Université du Québec à Montréal (UQAM) et titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur l'équité numérique en éducation
  • Caroline Demers, conseillère en pédagogie et technopédagogie à l'Université du Québec à Rimouski (UQAR)
  • Guillaume Desjardins, professeur au Département de relations industrielles, Université du Québec en Outaouais (UQO)
  • Julie Dessureault, chargée de projets technopédagogiques à l'Université du Québec à Montréal (UQAM) et étudiante à la maitrise en technologies éducatives (Université TÉLUQ)
  • Pierre-Olivier Dionne, programmeur à l'Université TÉLUQ
  • Simon Dor, professeur adjoint en études vidéoludiques Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT)
  • Sophie Duchaine, adjointe à la vice-présidente à l'enseignement et à la recherche à l'Université du Québec (UQ)
  • Martin Guillemette, bibliothécaire à l'Université du Québec à Montréal (UQAM)
  • Michel Lacasse, spécialiste en pédagogie à l'Institut national de la recherche scientifique (INRS)
  • Natacha Lafontaine, conseillère en technopédagogies éducatives à l'École nationale d'administration publique (ENAP)
  • Félix Langevin-Harnois, bibliothécaire à l'École de technologie supérieure (ÉTS)
  • Anouk Lavoie-Isebaert, analyste en techniques d'enseignement Direction du soutien aux études et des bibliothèques
  • Francis Marier, auxiliaire de recherche, étudiant à la maitrise en éducation à l'Université du Québec à Montréal (UQAM)
  • Véronique Myre, conseillère aux services aux étudiants à l'Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR)
  • Séverine Parent, professeure en technologie éducative et littératie numérique à l'Université du Québec à Rimouski (UQAR)
  • Eve Pouliot, professeure au département des sciences humaines et sociales à l'Université du Québec à Chicoutimi (UQAC)
  • Valéry Psyché, professeure en technologie éducative et design pédagogique à l'Université TÉLUQ
  • Catherine Roy-Boulanger, coordonnatrice de la GIR Réussite - Agente de recherche Direction des études et de la recherche à l'Université du Québec (UQ)
  • Chantal Tremblay, professeure à l'Université du Québec à Montréal (UQAM)
  • Nadia Villeneuve, bibliothécaire à l'Université du Québec à Chicoutimi (UQAC)

Studio de création de jeux vidéo - Lucid Tales

  • Émile Brodeur, gestionnaire de studio
  • Manouk Erpelding-Desaulniers, directrice communications
  • Nicolas Galipeau, directeur création
  • Louis Lamontagne, directeur technique
  • Eva-Léa Longue, directrice animation
  • Madeleine St-Pierre, directrice artistique

Coordination - Université du Québec

  • Marie-Michèle Lemieux, agente de recherche Direction du soutien aux études et des bibliothèques
  • Caroline Lessard, directrice du soutien aux études et des bibliothèques