Le projet de Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante consiste à créer une ressource éducative numérique pour l’enseignement universitaire afin de soutenir les étudiantes et les étudiants dans le développement de la compétence numérique présentée dans le Cadre de référence de la compétence numérique en douze dimensions interreliées.
Connu pour être une technologie éducative suscitant la motivation et stimulant la curiosité ainsi que la créativité, le Jeu sérieux est retenu pour offrir aux apprenantes et apprenants des contextes d’apprentissage non conventionnels leur permettant notamment de se projeter dans leur futur univers professionnel ou d’anticiper les conséquences de leurs actions dans un contexte numérique. En utilisant cette modalité d’apprentissage, encore peu présente en milieu universitaire, ce projet vise à rejoindre divers types d’apprenantes et d’apprenants en les amenant à apprendre par et sur le numérique.
Le Jeu sérieux permettra aux apprenantes et apprenants de naviguer à travers plusieurs dimensions de la compétence numérique selon divers épisodes qui soulèveront des enjeux propres au contexte numérique.
La réalisation de ce projet, sous la responsabilité de Patrick Plante, professeur en formation à distance et technologie éducative à la TÉLUQ, est assurée par un comité composé de membres du corps professoral et de membres du personnel enseignant et professionnel issus de tous les établissements du réseau de l’Université du Québec (UQ). La coordination du projet est assurée par Marie-Michèle Lemieux, agente de recherche au siège social de l'UQ.
En avril 2020, le projet a reçu un financement du Fonds de développement de l’enseignement à distance (FODED) qui lui a permis d’assurer son démarrage. En juin 2021, l’UQ recevait un financement du ministère de l'Enseignement supérieur pour la réalisation de ce projet réseau qui s'inscrit dans la mesure 1 du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur.
La recherche récente en éducation met en lumière le fait que les étudiants actuels « n’ont pas appris à apprendre avec les technologies » (Roy, Gareau et Poellhuber, 2018, p. 16) et que l’appropriation des technologies numériques par les étudiants pour soutenir leur apprentissage représente un défi à relever pour les enseignants (Massin, 2019). En effet, contrairement à la croyance populaire, les étudiants ne sont pas tous habiles avec les technologies lorsqu’il est question d’apprentissage. Le discours scientifique suggère d’aller au-delà du débat sur les prédispositions générationnelles et de nuancer le potentiel écart entre les natifs (étudiants) et les immigrants du numérique (enseignants), qui n’a pu être mesuré scientifiquement.
Les compétences nécessaires aux usages mobilisant des technologies numériques sont réparties de manière inégale au sein des étudiants, ce qui conduit vers des inégalités dites numériques (Collin, Guichon et Ntébutsé, 2015). Ces inégalités auront ensuite des répercussions sur l’équité d’accès aux études universitaires et à la réussite. Plus encore, au-delà des compétences technologiques, le besoin réside dans l’actualisation de compétences au contexte numérique ainsi que dans le développement de nouvelles compétences. Ces compétences dites numériques sont identifiées comme essentielles pour favoriser l’intégration sociale et professionnelle (Ng, 2012; Roy, et al., 2018). L’adoption récente du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (Gouvernement du Québec, 2018) et du Cadre de référence de la compétence numérique témoigne de ce besoin (MEES, 2019a).
Pour soutenir le développement de la compétence numérique chez les étudiants universitaires, certaines conditions sont identifiées comme favorables. On retrouvera bien sûr le besoin de lever les barrières technologiques, qu’elles soient en matière d’accès ou de compétences technologiques, mais également celui d’accompagner les étudiants dans l’utilisation pédagogique des technologies et le développement d’une posture critique et responsable vis-à-vis des différentes formes d’utilisation du numérique. Ultimement, il est souhaité de viser une approche institutionnelle pour soutenir le développement progressif et durable de l’ensemble des dimensions de la compétence numérique pour ainsi limiter les inégalités numériques et favoriser l’insertion sociale et professionnelle des étudiants (Lemieux, 2020). D’ailleurs, dans son récent rapport, le Conseil Supérieur de l’éducation (2020) confère aux milieux d’enseignement une nouvelle responsabilité qui est celle d’éduquer au numérique afin de développer la capacité d’agir des apprenants en contexte numérique.
En ce sens, le développement de ressources éducatives pour la communauté universitaire permettant la compréhension commune et l’adoption du Cadre de référence de la compétence numérique constitue une étape essentielle au déploiement de cette approche dans les universités.
Concevoir une ressource éducative libre de type “jeu sérieux” pour soutenir le développement de la compétence numérique de l’étudiant universitaire dans toutes ses dimensions.
Ce projet s’inscrit dans la volonté du réseau de l’Université du Québec d’appuyer la mise en oeuvre du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur en contribuant aux mesures visant :
• La diffusion et l’appropriation, à l’université, du Cadre de référence de la compétence numérique.
• L’utilisation innovante du numérique dans les pratiques d’enseignement et d’apprentissage.
Le jeu sérieux permettra aux étudiants universitaires de :
1. Découvrir la compétence numérique par l’acquisition de connaissances sur ses douze dimensions;
2. Reconnaître son propre bagage numérique et ses besoins de développement au regard de la compétence numérique;
3. Identifier de bonnes pratiques à adopter en tant qu’apprenant et citoyen numérique;
4. Développer leur esprit critique à travers l'ensemble des dimensions de la compétence numérique;
5. Favoriser le développement de leur identité numérique en tant qu’étudiant et futur professionnel.
Ce projet est rendu possible par la collaboration des membres suivants :